Obi Cloth - 基础设置

一款Unity付费插件,用来模拟布料的效果。简单记录下用的过程中遇到的坑。


1#

导入的模型一定要有Skinned Mesh Renderer这个Component。

最好在建模软件中直接蒙皮导出,在Unity里手动添加和绑定骨骼会导致位置偏移,很迷。


2#

正式使用之前要先添加几个东西:

(1)在要模拟cloth的object上面添加Obi Cloth,剩余相关script会自动被添加上去。

(2)随便在哪儿(最好是同父级)建一个空的Object,然后添加Obi Solver。

(3)随便在那个哪个Asset文件夹里右键Create -> 3D Object -> Obi -> Obi Mesh Topology,建完以后选中它,在inspector里把要用的模型(Mesh)直接拖上去,再点Generate。

(4)做衣服的模拟还要再建一个Obi Triangular Skin啥玩意儿的,忘了,回去看看叫啥再回来更新吧。

这个时候就可以回到Cloth Object上,看什么地方空着能放element的,填就完事儿了。


3#

弄完以后可以找到一个硕大的Edit Particles的按钮,下面有一个Initialize。

猛击它!!!

布料就算弄好基础了,当然不Edit还是不能用的。


4#

首先所有的顶点都是默认被Pin的,就不会动。所以第一步就是把要动的顶点刷出来,然后取消Pin。这个时候就有一个随风瞎几把摇曳的布料可以看了。

下一步是刷重量。就很简单,刷一片顶点,然后设置一下Mass。这里最坑的地方是,一定要手动取消选择再刷新的顶点,要不然最后所有顶点都是一个重量。

然后刷一下Radius就行了。有的时候会发现布料会穿过collider,例如跑着跑着手突然捅出去了,基本都是因为Radius不够大没有覆盖全布料。

当然不要设置得太大,不然刷重量也没啥意义了。


5#

当然要给人物绑Collider才能跟衣物之间有碰撞。普通的Collider还不够,还要再添加一个Obi Collider才行。有一个算一个全都得添加。


到这一步就有一个看起来还凑合的布料了,详细的表现还要在找到相应的设定选项来调整。下次再说了。


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